スペースインベーダー
スペースインベーダー
今年で40周年となるメモリアルな本作品は、レバーで砲台を左右に操作し、上空に現れたインベーダーを撃墜していく固定画面のシューティングゲームだ。プレイヤーが操作する砲台は、敵キャラクターであるインベーダーからの砲撃を受けると破壊される。またどんなに砲台の残数があっても、最下段に到達されると“侵略”となりゲームは終了となる。
このゲームが新製品として稼働したゲームセンターに貼られたポスターには、「ディスコスペースインベーダー」というキャッチとロックなイラストが描かれ、インベーダーを破壊するたびに奏でられるサウンドは、ゲームセンターという“空間”自体のミュージックとなった。
大阪万博開催に沸く日本において、大迫力のスクリーンや音響でプレイヤーを魅了した“スカイファイター(1970年)”、小型化しオペレーターたちの扱い易さすら考慮した“スカイファイター2(1971年)。ビデオゲームの時代になってからも早々に日本の名を世界に知らしめた“スピードレース(1974年)”。ゲームセンターがまだ娯楽場と言われることが多かった時代から多くの人々に笑顔を与え、アナログ回路とデジタル回路の両方の娯楽マシンの具現化と可能性を拡大した制作者はエンジニアであると同時に、オペレーターやロケーションという現場も知る一流のクリエイターである。数年の時を経て生み出された“スペースインベーダー(1978年)”が大きなムーブメントを生み出すのは、偶発的なものではなく必然であったように思える。
ゲームセンターで“スペースインベーダー”と出会った当時のプレイヤーたちは、敵軍の“UFO”のもつ“ミステリーボーナス”の規則性を砲台のショット数から導きだし、本来ならバグとされる開発者が意図しなかった現象“名古屋撃ち”や“レインボー”なども新たなる“遊び”に変えていった。書店では攻略本も販売されゲーム大会なども開催された。“スピードレース”の時代から存在するハイスコアランキングは、続編である“スペースインベーダーパートⅡ(1979年)”からプレイヤーの“ネームを刻む”という現代に続く伝統も生み出す。
かつて世界が経験したことのなかったこのゲームビジネスにおける成功は、著作権に関する考えの強化、ゲーム基板の量産方法、半導体クリエイターの育成、治安に関する問題の提示、ゲームセンターのフランチャイズ化、集金方法の効率化、市場価格の下がったゲーム基板の駄菓子屋や玩具店への投入などロケーションの拡大、さまざまな成果と課題を生むことになる。
日本のゲームセンターに現れた“5段11列・計55の侵略者たち”は、約一年の月日をかけ、遊びの産業におけるありとあらゆるモノの基礎概念を変えてしまった。
(ゲーム解説:石黒憲一)
【英語タイトル】 | Space Invaders |
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【操作】 | 2方向レバー 1ボタン(1~2人用) |
【発売年月】 | 1978年 (Arcade) |
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